©
Ветеран индустрии и один из создателей культовой Fallout рассказал о том, о чем он больше всего сожалеет в разработке постапокалиптической серии.
Видеоролик Кейна стал ответом на вопрос одного из подписчиков бывшего разработчика. В нем речь шла о том, о каких элементах серии разработчик сожалеет больше всего. Сооснователь Troika Games указал по одному «сожалению», связанному с первой и второй Fallout.
Если вы играли в дебютную часть серии, то, несомненно, знакомы с Яном — одного из первых компаньонов игрока. Отчасти потому, что бывший охранник каравана имел склонность нападать на союзников, чем вызвал неприязнь некоторых фанатов.
Как выяснилось, Ян досаждал и Кейну, который считал его симптомом более серьезной проблемы — неразвитости искусственного интеллекта членов команды.
Компаньоны появились в первой Fallout ближе к концу разработки игры, и у разработчиков не было много времени на добавление их ИИ.
Вначале спутники героя даже использовали практически неизменный скрипт, разработанный для NPC, и их действия практически сводились к следованию за героем и реагированию на враждебность героя по отношению к другим персонажам или «мобам» в игре. Фактически ситуация не менялась до выхода Fallout, и компаньоны использовали скрипты одного из врагов.
В результате в игре не было возможности влиять на компаньонов (и вообще на NPC) простыми командами типа «подожди» или «отойди», но при этом компаньоны игнорировали присутствие союзников при атаке. Вражеский супермутант, выкашивающий своих очередью из минигана, был забавным, но было не до веселья, когда то же самое проделывал с ними Ян из своего пистолета-пулемета.
В Fallout есть много вещей, которые забавны во врагах, но не тогда, когда это делают ваши боевые товарищи. Ян со своим «Узи» — прекрасный пример.
В этот момент Кейн осознал, что боевка была лишь вершиной айсберга проблем с ИИ в первой части серии. Команды были одним из многих элементов, которые разработчик не успел реализовать до выхода Fallout. И только в Arcanum большинство из этих идей были применены (включая прокачку).
Сожаление создателя о сиквеле совершенно иное. Мир Fallout 2 должен был включать еще одну локацию и фракцию: Аббатство Потерянных Знаний, которое должно было располагаться к северу от города гулей Гекко.
Это не первая информация о существовании такого места. Упоминания о нем встречаются в руководстве к F2 и в «библии» Fallout (2002) — сборнике документации по первым двум частям серии, изданном Крисом Авеллоном.
Аббатство стало бы в некотором роде альтернативой Братству Стали: организацией, чтящей прошлое, но не заинтересованной в господстве и артефактах. Оно будет собирать чертежи, книги и другие предметы, чтобы сохранить древнюю мудрость. Эта мудрость не будет ревностно охраняться: любой желающий сможет заглянуть сюда, если поделится своими знаниями, например, о том, как работают предметы из коллекции Аббатства.
Предполагалось, что Кейн спроектирует аббатство еще в самом начале разработки Fallout 2… и так же рано эта идея была отброшена. Предполагалось, что это будет скорее «прямая дань уважения» роману Уолтера М. Миллера «Страсти по Лейбовицу», послужившему источником вдохновения для Fallout, а также попытка исследовать, как по-другому (т.е. по сравнению с Братством) «группа могла бы отнестись к старому миру и его технологиям».
Кроме того, Кейн был заинтригован тем, как такая «пацифистская» организация сможет выжить в жестоком мире постапокалипсиса. Это проявилось бы в выполнении квестов (поиск информации о технологиях, журналах, планах и т.д.), но также привело бы к конфликту с Братством (хотя Кейн никогда не уточнял, как именно развивалась бы эта история).
Интересно, что аббатство также могло стать поводом для введения крафтинга и местом, где игроки могли бы черпать информацию. Однако и здесь Кейн не успел ничего конкретного придумать, так как локация ушла в мусор еще до его ухода из компании (о чем создатель рассказывал в майских видеороликах).
Что касается причин удаления, то Кейн не уверен, но утверждает, что у команды было «меньше года» на создание игры, которая была бы значительно больше оригинальной Fallout. Добавление Аббатства с его собственными квестами и, возможно, чрезмерно большой ролью в сюжете игры было бы слишком большой работой для разработчиков, которые и так испытывали нехватку времени.