Разработчики Scorn про «хайп», Cyberpunk 2077 и молчание

©


Разработчик Ebb Software решил подробно объяснить, почему они держат молчание в отношении Scorn, предстоящего хоррора от первого лица, вдохновленного произведениями художника Х.Г. Гигера.

Разработчик объясняет о расставленных приоритетах:

Мы уже рассматривали некоторые из этих вопросов раньше, но повторим еще раз. Если вы хотите создать что-то амбициозное и сознательно (или не очень) укусить за то, что вы едва можете прожевать (с точки зрения масштаба и производства), особенно в первый раз, вы должны установить приоритеты и свести к минимуму менее важные вещи. Что мы делали с тех пор, как последний трейлер был выпущен в октябре прошлого года? Здесь нет большого откровения. Мы просто разрабатывали игру, и не более того. Год не такой уж большой период, когда дело доходит до разработки игр. Некоторые люди очень, очень не любят, когда мы молчим в течение таких длительных периодов времени. Так задумано по нескольким причинам. Единственное, что позволит быстрее вывести игру за дверь, это сконцентрировать все усилия на разработке. Это наш главный приоритет.

Разработчик также упомянул ситуацию с Cyberpunk 2077, объяснил почему так вышло с игрой, и, очевидно, почему они не хотят того же.

Есть причина, по которой крупные компании показывают CG-трейлеры, сделанные какой-то другой студией. Они не хотят прерывать команду разработчиков в середине производства. CD Projekt RED имел отличный пиар для Cyberpunk 2077, но это не помогло финальной игре. Cyberpunk 2077 должен был быть отложен на год, но хайп и давление со стороны акционеров были более важными. Возможно, если бы они не подталкивали своих разработчиков к созданию маркетингового контента, они могли бы уделить больше времени исправлению игры. Никакое количество блогов/отчетов не сделает игру лучше или заставит ее выйти раньше, совсем наоборот. Это просто больше задач в и без того огромном списке задач, которые нужно выработать. Это отнимает много времени, чтобы ваша игра выглядела презентабельной для публики. Это делается в самом конце процесса разработки.

Ebb Software также объяснил почему игру не делали в тишине изначально и для чего в первую очередь был направлен анонс игры.

«Хайп» может быть большой проблемой, если он вам нужен в начале, но все равно нужно работать над проектом в течение значительного количества времени после этого. Мы делали маркетинг не для рынка, а для потенциальных инвесторов. Мы собираемся сделать правильный маркетинг ближе к выпуску. Постоянная презентация игры создает порочный круг. Каждый блог создает предвкушение, которое для некоторых превращается в разочарование, потому что игра еще не вышла. Мы понимаем разочарование, но, в конце концов, мы думаем, что лучше затаиться и заставить большинство людей вывести игру из головы, чем постоянно приманивать их.

Причина, по которой нам нужен был хайп, в начале, довольно проста. Давайте представим, что мы живем в каком-то волшебном мире, где из ниоткуда вы просто получаете все ресурсы для игры, которую хотите сделать как совершенно непроверенную, новую студию. В этом волшебном сценарии публика не узнает о нашей игре, потому что мы не объявим о ней за 6 месяцев до релиза (когда бы это ни было), а затем просто будем иметь постоянный поток маркетинга (хайпа) до релиза.

Но в реальности, в которой мы живем, никто даже не признает вас, если они не увидят «хайпа» заранее. Вот почему мы показали игру (а не какую-то напрасную идею выставить напоказ работу), и теперь мы застряли в ожидании постоянного кормления зверя на долгие годы. Мы решили не идти по этому пути, так как хотим закончить игру в кратчайшие сроки.

Разработчик также отмечает, что несмотря на улучшение финансового положения, они все равно используют ресурсы на разработку игры, а не на маркетинг.

Да, с нашей стороны очень плохо справляться со временем, предшествующим выпуску, но, несмотря на то, что наше финансовое положение улучшилось, мы все равно должны выделять ресурсы на конкретные вещи, и мы считаем, что создание хорошей игры должно получать подавляющее большинство нашего внимания, а не пытаться постоянно поддерживать маркетинговое пламя. То, как мы потратили время, предшествуя выпуску, не должно иметь значения для даты выпуска. Будет только качество игры.

Далее Ebb Software рассказывает про «ждунов» и почему молчание по разработке лучше.

Странно, если бы некоторые не знали, что игра существует, они бы наслаждались 6 месяцами маркетинга, а затем игрой, но теперь само знание о ее существовании кажется им невыносимым. Даже если это окажется отличная игра, они просто не смогут наслаждаться ею, потому что, боже мой, они знали об этом так долго. Некоторые люди просто выгорают на ажиотаже. А если бы мы выпустили ее вовремя, в отстойном состоянии, они бы забыли об этом через день.

Разработчик также сказал, что они отчитываются перед крупными инвесторами (Kepler Interactive Group Microsoft, Kowloon) предоставляя сборки игры, но им не нужно тратить время на то чтобы предоставлять их в презентабельном виде, потому что инвесторы понимают что это не финальная версия, а широкие массы обычно делают выводы, как будто перед ними готовая игра.

Создание интересной и увлекательной игры требует времени и ресурсов. Период. Деньги — это то, что позволяет нам создавать что-то качественное. Один только энтузиазм может увести вас так далеко. Мы обязаны периодически сообщать им обновления о ходе работы, но сборки, которые мы им отправляем, являются сборками, которые мы делаем в любом случае. Эти сборки не нужно дорабатывать, так как отраслевые специалисты понимают незавершенные сборки (игры в разработке). Для широкой публики вещи нужно отполировать. Это большая разница. Некоторые люди просто хотят видеть прогресс, и им плевать, что работа еще не завершена, но другие сочтут это готовым продуктом.

В конце добавил:

Мы надеемся создать отличную игру, и наши бэкеры получат эту отличную игру, это итог и наша главная цель. Мы доберемся до этой цели быстрее, если будем меньше отвлекаться.

You can skip to the end and leave a response. Pinging is currently not allowed.

Leave a Reply

Яндекс.Метрика