Джозеф Стейтен раскрыл свою любимую игру Halo

©

В преддверии долгожданного запуска кампании Halo Infinite глава креативного отдела Джозеф Стейтен рассказал, что его любимой игрой является Halo 3: ODST.

Стейтен, который сыграл важную роль в успехе игр Halo от Bungie и присоединился к разработке Halo Infinite вскоре после ее задержки в 2020 году, в интервью для IGN рассказал, почему Halo 3: ODST так много для него значит.

Halo 3: ODST — моя любимая. И не только потому, что я помогал руководить этим проектом, но для меня это была… все разработчики игр, которые смотрят, поймут это. Это была игра, которую мы сделали на самой стабильной технологической базе, которая у нас когда-либо была. Она была построена на движке Halo 3, в ней было очень мало изменений, поэтому игра почти полностью состояла из контента.

И у нас просто была возможность, чтобы пойти и создать историю, которую не нужно было ждать, пока инженеры сделают всю свою тяжелую работу, переделают инструменты и конвейеры, внедрят новые функции. Все эти вещи являются прекрасной частью разработки игр, но это только усложняет задачу. Это увеличивает ваши сроки.

Он также рассказал немного больше о разработке игры и рассказал о том, как глава студии Bungie Гарольд Райан и руководитель проекта Пол Бертоне пришли к нему и сказали, что им нужно закончить игру всего за шесть месяцев, что является невероятно коротким сроком для ААА-игры.

Первоначальный план ODST заключался в том, что нам нужна игра за шесть месяцев. Гарольд Райан, глава нашей студии в то время, как известно, пришел ко мне и Полу Бертоне, другому руководителю проекта, и сказал: «Нам нужно это за шесть месяцев. Что-то вроде Halo 3, но ночью, задом наперед». Мы ответили: «Нет, мы не собираемся делать Halo 3 ночью, но мы понимаем, о чем вы говорите. Это должно быть эффективно. Мы должны с умом подходить к новым вещам, которые мы вводим.

К счастью, эти сроки были продлены после того, как Стейтен и команда доказали, какой особенной может быть эта игра. Как оказалось, Halo 3: ODST была готова всего за 18 месяцев к дате релиза 22 сентября 2009 года для Xbox 360.

Мы создали прототип, люди увидели, что мы хотим сделать, и поверили в это настолько, что сказали: «Хорошо, теперь у вас есть 12 месяцев». И оказалось, что 12 месяцев по разным причинам в итоге приблизились к 18, и мы смогли потратить эти последние месяцы на то, чтобы отшлифовать все, что только возможно.

Так что для меня, с точки зрения стабильной технологии, просто очень тесной, сплоченной, счастливой команды, все идут вперед с одним и тем же четким видением, это просто замечательная игра для работы. Она очень отличается от подавляющего большинства других игр, над которыми я работал.

Для Стейтена это был проект мечты, поскольку он получил шанс снова рискнуть в столь любимой и устоявшейся франшизе. Кроме того, он получил возможность рассказать нуарную детективную историю, что он всегда хотел сделать.

Во многом это была экспериментальная игра. Когда ты работаешь над таким франчайзом, как этот, сложно вводить новшества. Очень рискованно пробовать новые вещи. В Infinite мы, конечно, пробуем, и это очень интересно. Но ODST была нуарной детективной историей, которую я всегда хотел написать, и то, что я смог сделать это в Halo, было очень круто. Я не думал, что это случится в моей карьере.

You can skip to the end and leave a response. Pinging is currently not allowed.

Leave a Reply

Яндекс.Метрика